from:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=526

介绍

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。

 

cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。

 

引擎支持最新的WebSocket Version 13。

 

在C++中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

 

头文件中的准备工作

首先需要include WebSocket的头文件。

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#include "network/WebSocket.h"

 

cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 

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class
WebSocketTestLayer :
public
cocos2d::Layer,
public
cocos2d::network::WebSocket::Delegate

并Override下面的4个接口:

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virtual
void
onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); 
virtual
void
onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws,
const
cocos2d::network::WebSocket::Data& data); 
virtual
void
onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); 
virtual
void
onError(cocos2d::network::WebSocket* ws,
const
cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);

 

后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

 

新建WebSocket并初始化

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

 

新建一个WebSocket:

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cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText =
new
network::WebSocket(); <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".

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wsiSendText->init(*
this
,
"ws://echo.websocket.org"
)

WebSocket消息监听

在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

 

onOpen

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

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void
WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) 
    
if
(ws == _wsiSendText) 
    
        
_sendTextStatus->setString(
"Send Text WS was opened."
); 
    
}

onMessage

network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

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void
WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws,
const
network::WebSocket::Data& data) 
    
if
(!data.isBinary) 
    
        
_sendTextTimes++; 
        
char
times[100] = {0}; 
        
sprintf
(times,
"%d"
, _sendTextTimes); 
        
std::string textStr = std::string(
"response text msg: "
)+data.bytes+
", "
+times; 
        
log
(
"%s"
, textStr.c_str()); 
    
        
_sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); 
    
}

 

onClose

不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

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void
WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) 
    
if
(ws == _wsiSendText) 
    
        
_wsiSendText = NULL; 
    
    
CC_SAFE_DELETE(ws); 
}

onError

客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

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void
WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws,
const
network::WebSocket::ErrorCode& error) 
    
log
(
"Error was fired, error code: %d"
, error); 
    
if
(ws == _wsiSendText) 
    
        
char
buf[100] = {0}; 
        
sprintf
(buf,
"an error was fired, code: %d"
, error); 
        
_sendTextStatus->setString(buf); 
    
}

send消息到服务器

在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

 

发送文本

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_wsiSendText->send(
"Hello WebSocket, I'm a text message."
); <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

发送二进制数据(多了一个len参数)

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_wsiSendBinary->send((unsigned
char
*)buf,
sizeof
(buf)); <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

主动关闭WebSocket

这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。

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_wsiSendText->close(); <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

在Lua中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

 

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。

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wsSendText = WebSocket:create(
"ws://echo.websocket.org"
)

定义并注册消息回调函数

回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。

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local function wsSendTextOpen(strData) 
    
sendTextStatus:setString(
"Send Text WS was opened."
end 
    
local function wsSendTextMessage(strData) 
    
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 
    
local strInfo=
"response text msg: "
..strData..
", "
..receiveTextTimes     
    
sendTextStatus:setString(strInfo) 
end 
    
local function wsSendTextClose(strData) 
    
print(
"_wsiSendText websocket instance closed."
    
sendTextStatus = nil 
    
wsSendText = nil 
end 
    
local function wsSendTextError(strData) 
    
print(
"sendText Error was fired"
end

 

Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。

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if
nil ~= wsSendText then 
    
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN) 
    
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE) 
    
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE) 
    
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR) 
end

 

send消息

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。

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wsSendText:sendString(
"Hello WebSocket中文, I'm a text message."
) <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。

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wsSendText:close() <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

在JSB中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。

 

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。

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this
._wsiSendText =
new
WebSocket(
"ws://echo.websocket.org"
);

 

设置消息回调函数

JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。

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this
._wsiSendText.onopen = function(evt) { 
    
self._sendTextStatus.setString(
"Send Text WS was opened."
); 
}; 
    
this
._wsiSendText.onmessage = function(evt) { 
    
self._sendTextTimes++; 
    
var textStr =
"response text msg: "
+evt.data+
", "
+self._sendTextTimes; 
    
cc.
log
(textStr); 
    
    
self._sendTextStatus.setString(textStr); 
}; 
    
this
._wsiSendText.onerror = function(evt) { 
    
cc.
log
(
"sendText Error was fired"
); 
}; 
    
this
._wsiSendText.onclose = function(evt) { 
    
cc.
log
(
"_wsiSendText websocket instance closed."
); 
    
self._wsiSendText = null; 
};

send消息

发送文本,无需转换,代码如下:

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this
._wsiSendText.send(
"Hello WebSocket中文, I'm a text message."
); <span style=
"background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"
> </span>

发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入 Uint16Array,最终得到一个二进制对象。

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_stringConvertToArray:function (strData) { 
    
if
(!strData) 
        
return
null; 
    
    
var arrData =
new
Uint16Array(strData.length); 
    
for
(var i = 0; i < strData.length; i++) { 
        
arrData[i] = strData.charCodeAt(i); 
    
    
return
arrData; 
},

send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。

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var buf =
"Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0."
var binary =
this
._stringConvertToArray(buf); 
    
this
._wsiSendBinary.send(binary.buffer);

 

主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。

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onExit: function() {  
   
    
if
(
this
._wsiSendText)  
   
        
this
._wsiSendText.close();  
   
},