from:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=526
介绍
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
头文件中的准备工作
首先需要include WebSocket的头文件。
1 | #include "network/WebSocket.h" |
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
1 | class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate |
并Override下面的4个接口:
1 2 3 4 | virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error); |
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化
WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:
1 | cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
1 | wsiSendText->init(* this , "ws://echo.websocket.org" ) |
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpen
init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
1 2 3 4 5 6 7 | void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _sendTextStatus->setString( "Send Text WS was opened." ); } } |
onMessage
network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) { if (!data.isBinary) { _sendTextTimes++; char times[100] = {0}; sprintf (times, "%d" , _sendTextTimes); std::string textStr = std::string( "response text msg: " )+data.bytes+ ", " +times; log ( "%s" , textStr.c_str()); _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); } } |
onClose
不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
1 2 3 4 5 6 7 8 | void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) { if (ws == _wsiSendText) { _wsiSendText = NULL; } CC_SAFE_DELETE(ws); } |
onError
客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) { log ( "Error was fired, error code: %d" , error); if (ws == _wsiSendText) { char buf[100] = {0}; sprintf (buf, "an error was fired, code: %d" , error); _sendTextStatus->setString(buf); } } |
send消息到服务器
在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。
发送文本
1 | _wsiSendText->send( "Hello WebSocket, I'm a text message." ); <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
发送二进制数据(多了一个len参数)
1 | _wsiSendBinary->send((unsigned char *)buf, sizeof (buf)); <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
主动关闭WebSocket
这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
1 | _wsiSendText->close(); <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
在Lua中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
1 | wsSendText = WebSocket:create( "ws://echo.websocket.org" ) |
定义并注册消息回调函数
回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | local function wsSendTextOpen(strData) sendTextStatus:setString( "Send Text WS was opened." ) end local function wsSendTextMessage(strData) receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 local strInfo= "response text msg: " ..strData.. ", " ..receiveTextTimes sendTextStatus:setString(strInfo) end local function wsSendTextClose(strData) print( "_wsiSendText websocket instance closed." ) sendTextStatus = nil wsSendText = nil end local function wsSendTextError(strData) print( "sendText Error was fired" ) end |
Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
1 2 3 4 5 6 | if nil ~= wsSendText then wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE) wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR) end |
send消息
Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
1 | wsSendText:sendString( "Hello WebSocket中文, I'm a text message." ) <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
1 | wsSendText:close() <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
在JSB中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
1 | this ._wsiSendText = new WebSocket( "ws://echo.websocket.org" ); |
设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | this ._wsiSendText.onopen = function(evt) { self._sendTextStatus.setString( "Send Text WS was opened." ); }; this ._wsiSendText.onmessage = function(evt) { self._sendTextTimes++; var textStr = "response text msg: " +evt.data+ ", " +self._sendTextTimes; cc. log (textStr); self._sendTextStatus.setString(textStr); }; this ._wsiSendText.onerror = function(evt) { cc. log ( "sendText Error was fired" ); }; this ._wsiSendText.onclose = function(evt) { cc. log ( "_wsiSendText websocket instance closed." ); self._wsiSendText = null; }; |
send消息
发送文本,无需转换,代码如下:
1 | this ._wsiSendText.send( "Hello WebSocket中文, I'm a text message." ); <span style= "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;" > </span> |
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入 Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | _stringConvertToArray:function (strData) { if (!strData) return null; var arrData = new Uint16Array(strData.length); for (var i = 0; i < strData.length; i++) { arrData[i] = strData.charCodeAt(i); } return arrData; }, |
send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
1 2 3 4 | var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0." ; var binary = this ._stringConvertToArray(buf); this ._wsiSendBinary.send(binary.buffer); |
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。
1 2 3 4 5 6 7 | onExit: function() { if ( this ._wsiSendText) this ._wsiSendText.close(); }, |